こんにちは、N猫です。
最近、Robloxで「まったりバトルスペース」というゲームを作っています。
最初は本当に小さな試作でした。
敵を置いてみる。
攻撃してみる。
倒せるか試してみる。
そのくらいのところから始まりました。
そこからAIやCodexを使いながら、少しずつ機能を増やしていき、気づけばXでの制作ログも20日分ほど続いていました。
まだ完成したゲームではありません。
ただ、20日間でロビー、討伐エリア、経験値、アイテム、装備、宝箱、NPC、自作3Dアセットなど、かなり色々な要素が形になってきました。
今回は、Roblox初心者がAIを使いながら、20日間でどんなことを作ってきたのかを振り返ってみます。
作っているゲーム:「まったりバトルスペース」
今作っているのは、Robloxの「まったりバトルスペース」というゲームです。
名前の通り、方向性としては、
- ロビーでまったり過ごせる
- 遊び場やギミックがある
- 討伐エリアでは敵と戦える
- 経験値やアイテムで少しずつ育つ
- 将来的にはチャットしながら遊べる空間にしたい
というイメージです。
いきなり本格的な大作ゲームを作るのではなく、まずは小さく動くものを作って、そこから少しずつ育てていく方針です。
完成品というより、制作過程そのものを楽しみながら進めています。
最初は「敵を置いて攻撃する」ところから
最初にやったのは、かなり基本的なところです。
- 敵キャラを置く
- プレイヤーが攻撃できるようにする
- 敵のHPを減らす
- 倒したらリスポーンする
- タンク、剣士、ヒーラーっぽい役割を試す
最初は本当にテスト場のような状態でした。
ただ、キャラクターが動いて、攻撃が当たって、敵を倒せるだけでもかなりゲームっぽく感じます。
この段階で思ったのは、ゲーム制作は「小さく動くもの」ができると一気に楽しくなるということです。
まだ見た目がしょぼくても、仕組みが動くと次を作りたくなります。
RojoとCodexで開発しやすい環境へ
途中で、Roblox Studioだけで作業するのが少し大変になってきました。
スクリプトが増えてくると、
- どのファイルを触ればいいか分かりにくい
- AIに修正を頼みにくい
- コードの整理がしづらい
- 変更履歴を追いにくい
という問題が出てきます。
そこで、Rojoを導入して、Robloxのスクリプトをローカルファイルとして管理できるようにしました。
これでCodexに、
「このファイルを修正して」
「この処理を分割して」
「このUIを追加して」
と依頼しやすくなりました。
正直、Rojoの導入や手動移行はなかなか大変でした。
ただ、AIと一緒にRoblox開発を進めるなら、早めにローカルファイルで管理できる形にしておくのはかなり大事だと感じました。
ロビーを「遊ぶ場所」にしていく
ゲームの土台が少しできてきた後は、ロビー作りを進めました。
単なる待機場所ではなく、ちょっと遊べる場所にしたかったからです。
作ってみたものは、例えばこんなものです。
- 周遊ゴンドラ
- 移動床
- 回転床
- 疑似エレベーター
- ボールを動かすギミック
- 表示板
- 案内用の空間
うまくいったものもあれば、うまくいかなかったものもあります。
特に移動床を斜めにして疑似エレベーターを作ろうとした時は、70度・スピード200で試したら普通にぶっ飛びました。
失敗なのか、遊びなのか、よく分からない挙動です。
でも、こういう予想外の動きもゲーム制作の面白いところだと思います。
最初はただのテスト場だった場所が、少しずつ「遊ぶ場所」っぽくなってきました。
討伐エリアを作って、戦う場所を追加
ロビーだけではなく、敵としっかり戦うための討伐エリアも作りました。
ロビーはまったり過ごす場所。
討伐エリアは敵と戦う場所。
この2つを分けることで、ゲームの方向性が少し見えてきました。
討伐エリアでは、
- 敵を倒す
- 経験値をもらう
- アイテムがドロップする
- 討伐数に応じて敵のラッシュが増える
- 新種の敵が出る
- 範囲攻撃や詠唱ゲージがある
- 詠唱をキャンセルするスキルを使う
といった要素を少しずつ追加しています。
敵が増えてくると、画面がかなりカオスになります。
ただ、カオスすぎると何が起きているか分からなくなるので、今後は「楽しいカオス」と「分かりやすさ」のバランスを取っていく必要がありそうです。
大量の敵でワチャワチャするけど、危険な攻撃や止めるべき詠唱は分かる。
そんな方向にしていきたいです。
経験値・アイテム・装備画面も追加
討伐エリアを作ると、次に欲しくなるのが成長要素です。
敵を倒して終わりだと、少し寂しい。
そこで、
- 経験値表示
- 経験値オーブ
- アイテムドロップ
- 装備画面
- アイテム売却
- ポーション購入
- SPポーション追加
などを進めました。
まだ全部が完璧に動いているわけではありません。
SPポーションを追加したのに、なぜか購入できない問題もありました。
でも、ゲーム制作ではこういう「入れたけど動かない」が普通に出てきます。
むしろ、その不具合を直していく過程で、少しずつ仕組みが理解できていく感じがあります。
「敵を倒す → 経験値が入る → アイテムが出る → 売る・買う → 装備する」
この流れが少しずつ見えてきたことで、かなりゲームっぽくなってきました。
2プレイヤー同時テストもやってみた
公開前の準備として、2プレイヤー同時の狩りテストもしてみました。
マルチプレイ前提だと、経験値やアイテムがちゃんと個別に入るかはかなり大事です。
確認したところ、
- 経験値はそれぞれ別々に取得
- アイテムもそれぞれ別々に取得
という状態になっていたので、一旦はOKそうでした。
こういう確認は動画映えする派手な機能ではありません。
でも、ゲームとして成立させるにはかなり大切です。
Robloxの限定公開も試そうとしましたが、アカウント設定まわりがまだ甘かったので、外部公開はいったん保留にしました。
今は非公開のまま、もう少し開発と確認を続けています。
GPTとBlender Pythonで宝箱を自作
20日間の中で大きかったのが、3Dアセット制作です。
最初は、3Dモデリングは自分にはまだ無理だと思っていました。
でも、GPTにBlender Pythonを書いてもらい、Blenderで宝箱モデルを生成してみました。
そこからRobloxに取り込み、最後はCodexで宝箱を開くギミックを実装しました。
つまり、
- GPTでBlender Pythonを作る
- Blenderで3Dモデルを生成する
- Robloxに取り込む
- Codexでギミックを実装する
という流れです。
最初から完璧な3Dモデルを作るのは難しいです。
でも、三面図や断面図で形を整理したり、難しい部分をパーツごとに分けて作ったりすると、初心者でも何とか形にできます。
細かい修正は、Blender初日の自分でも、拡大・移動・位置調整くらいならRobloxの感覚で微修正できました。
これはかなり大きな発見でした。
NPCアセットもAIで自作して、会話・購入機能まで追加
宝箱の次は、NPCアセットもAIで自作してみました。
作ったアセットをRobloxに移植し、色を塗って、案内人NPCと商人NPCとして配置しました。
さらに、
- NPCとの会話
- 商人からのアイテム購入
- ポーション購入
といった機能も付けました。
無料素材を探して使うのも良いですが、自分のゲームに必要なものをAIと一緒に作れると、かなり制作の自由度が上がります。
自作アセットを作って、それをRobloxに移植して、さらにゲーム内機能まで付ける。
ここまでできると、一気に「ゲームを作っている感」が出てきます。
Obsidianで制作ログを整理し始めた
20日間ほど制作を続けてみて、もう一つ分かったことがあります。
AI開発は進むのが早い分、情報がめちゃくちゃ散らばります。
例えば、
- GPTとの会話
- Codexに投げた依頼
- Codexの完了報告
- 実装した機能
- 発生した不具合
- X投稿文
- ブログ記事ネタ
- 次にやること
これらがあちこちに散らばっていきます。
最初は勢いで進められます。
でも、だんだん「前に何をやったっけ?」「どこまで実装したっけ?」となってきます。
そこで、Obsidianで制作ログやマスターmdを整理し始めました。
ゲーム制作、ブログ、X投稿、Codex依頼、日次ログ。
これらを後から使える形にしておくことで、次の制作や記事化、週次レビューに活かしやすくなります。
作る日もあれば、整える日もある。
この整理作業も、個人開発を続けるためには大事だと感じています。
20日間で作った主なもの
ここまでの20日間で作ってきたものをざっくりまとめると、こんな感じです。
- 攻撃判定
- 敵の撃破とリスポーン
- ロビー
- 表示板
- チュートリアル導線
- 周遊ゴンドラ
- 移動床
- 回転床
- 疑似エレベーター
- 討伐エリア
- 経験値
- 経験値オーブ
- アイテムドロップ
- 装備画面
- 売却
- ポーション購入
- 敵ラッシュ
- 新種の敵
- 範囲攻撃
- 詠唱ゲージ
- 詠唱キャンセルスキル
- 2プレイヤー同時テスト
- 宝箱3Dアセット
- 宝箱開閉ギミック
- NPCアセット
- NPC会話
- 商人機能
- Obsidianでの制作ログ整理
こうして並べてみると、思ったより色々やっていました。
一つ一つは小さな実装ですが、積み上げるとちゃんとゲームの形に近づいていくんだなと感じます。
AI個人開発で感じたこと
20日間やってみて、AIを使った個人開発にはかなり可能性を感じました。
特に感じたのは、次の3つです。
1. 初心者でも「作り始める」ハードルが下がる
分からないことがあっても、GPTに聞きながら進められます。
Codexに実装を頼むこともできます。
もちろん全部丸投げで完成するわけではありません。
でも、最初の一歩を踏み出しやすくなったのは間違いありません。
2. 作るスピードが上がる分、整理が大事になる
AIを使うと、実装スピードはかなり上がります。
ただ、その分だけログや仕様が散らかりやすいです。
何を作ったのか。
どこで詰まったのか。
次に何を直すのか。
これを残しておかないと、あとで自分が困ります。
AI個人開発では、作る力だけでなく、残す力も大事だと感じました。
3. 完成品だけでなく、過程もコンテンツになる
Xでは、ほぼ毎日「Robloxゲーム制作 DAY〇〇」として実績動画を投稿しています。
完成した作品だけではなく、
- 失敗した
- ぶっ飛んだ
- うまく動かなかった
- 試しに入れてみた
- ちょっとゲームっぽくなった
こういう途中経過も投稿しています。
未完成のゲームが少しずつ形になる過程そのものが、発信の素材になります。
これは個人開発とSNSの相性が良いところだと思います。
これから作りたいもの
まだまだ未完成なので、やりたいことはたくさんあります。
今後は、例えばこんなことを進めたいです。
- 戦闘画面をもっと見やすくする
- 敵の種類を増やす
- 装備やドロップの意味を強くする
- 宝箱の報酬を整える
- NPCの会話を増やす
- ロビーの遊び場を増やす
- チュートリアルを分かりやすくする
- 公開できる状態に近づける
- ブログや作品棚にも制作ログをまとめる
焦って完成を目指すというより、少しずつ「遊べる場所」に育てていきたいです。
まとめ:20日続けると、未完成でもかなり形になる
Robloxゲーム制作を20日ほど続けてみて、思ったより色々なことができました。
最初は、敵を置いて攻撃するだけの小さな試作でした。
そこから、ロビー、討伐エリア、経験値、アイテム、装備、宝箱、NPC、自作3Dアセットまで広がってきました。
もちろん、まだ完成には遠いです。
バグもあります。
見た目も粗いです。
戦闘もカオスです。
公開準備もまだ途中です。
でも、AIと一緒に進めることで、初心者でも少しずつ形にしていけることは分かりました。
完成品だけを見せるのではなく、試作・失敗・改善も含めて、これからも「N猫の作品」として育てていきます。
次の20日で、どこまでゲームっぽくなるか。
引き続き、まったり作っていきます。